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· 3D游戏引擎剖析
· 街霸4
· 各種光照模型參考
· 關於Renderman, MentalRay, Lightscape, Brazil, FinalRender的演算法討論
2009-8-13 13:51:26 阅读(125) 评论(0)
(2009年7月30號) - cebas公司發佈新版的finalRender R3和finalRender R3 SE (Studio Edition)版本。再次, cebas公司保證提供用戶市場上最高品質的軟體技術。
finalRender R3 SE其實是針對大導演Roland Emmerich的最新特效大片”2012”所量身訂做的. 這讓電影特效發揮到過去無法探索的境地。
3.0版有哪些新增功能?
這次3.0版, finalRender for 3ds Max推出兩種口味; 標準版,與工作室版,稱為finalRender R3 SE版 ,這個版本可以讓製作公司或工作室發揮更高的品質與彈性。這兩種產品都使用相同穩定且有好萊塢特效實戰經驗的軟體核心。
2009-5-11 22:24:49 阅读(123) 评论(0)
DDS文件格式要追述到S3(Silicon & Software Systems)公司提出的一种纹理压缩格式S3TC(S3 Texture Compression), 其目的是通过对纹理的压缩, 以达到节约系统带宽并提高效能的目的. S3TC就是通过压缩方式, 利用有限的纹理缓存空间来存储更多的纹理, 因为它支持6:1的压缩比例, 所以6M的纹理可以被压缩为1M存放在材质缓存中, 从而在节约了缓存的同时也提高了显示性能. 后来的DXTC和FXT1都是与S3TC类似的技术, 它们分别是微软和3dfx开发的纹理压缩标准, FXT1能提供比S3TC更高的压缩比, 达到8:1, 同时它也在3DFX新版本的Glide中得到支持. DXTC是1999年微软从S3公司取得S3TC的授权后更名而来的, 并在DirectX6中提供了支持,
2009-5-11 22:21:25 阅读(81) 评论(0)
自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎开发出来,而大多数都以ID公司的Quake引擎为基础, 这些游戏包括Counter Strike, Team Fortress, Tac Ops, Strike Force, 以及Quake Soccer。Tac Ops 和Strike Force 都使用了Unreal Tournament 引擎。事实上, "游戏引擎" 已经成为游戏玩家之间交流的标准用语,但是究竟引擎止于何处,而游戏又从哪里开始呢
2009-5-5 18:21:45 阅读(17) 评论(0)
听讲7月几出PC版街霸4~对本人来讲,没什么吸引力,我是KOF FANS。我觉得还是八神型好多.......
红毛白毛绝对不是八神的对手......
不过CAPCOM制造的街霸热潮很高~这也难怪~~街霸4的画面渲染很好,很强大.~~C社制作很精良~~
转看KOF 3D版- -我玩得好郁闷(基本没前代特色,完完全全是一个硬套上KOF人物的另类格斗游戏).......
送上街霸4公博:
2009-5-4 19:09:04 阅读(90) 评论(0)
Lambert:一個絕對經典的經驗模型,基於漫反射面的光照基礎。它只是簡單地計算出I=k*Il*cos(x),可以看到影響它的因素只有漫反射 係數k和
2009-5-4 19:07:37 阅读(80) 评论(0)
衆所周知,Renderman,MentalRay,Brazil,FinalRender,Lightscape都是一流的渲染器,孰優孰劣,大家都在網上討論了很多了。這 次我想從它們的演算法入手進行分析,看它們在演算法上的優劣,希望能讓大家對它們有更深入的瞭解,從而改進對渲染器的使用。
首先,每一個渲染器都基於一套基本的求解演算法,這些演算法的名稱大家都已耳熟能詳了。基本渲染演算法有三種:Scanliner(掃描線 )、R aytrace(光線跟蹤)、Radiosity(輻射度)。Scanliner與Raytrace都爲大多數軟體所採用,而Radiosity就只有BMRT與Lightscape採用。
Scanliner最早被開發,應用亦最廣泛。其中Renderman的REYES(Render Everything You'd Ever Seen